加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 湘西站长网 (https://www.0743zz.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?

发布时间:2018-11-15 21:37:42 所属栏目:网页游戏 来源:游民星空
导读:历时8年,耗资55亿,本世代开放世界游戏的终极神话——《荒野大镖客:救赎2》的横空出世几乎成为所有玩家的狂欢盛宴。在媒体与玩家势力铺天盖地的舆论造势之下,人手一份“大镖客2”几乎已经成为了一名硬核玩家的身份标识。可就当玩家们如愿以偿地迎来了这
副标题[/!--empirenews.page--]

  历时8年,耗资55亿,本世代开放世界游戏的终极神话——《荒野大镖客:救赎2》的横空出世几乎成为所有玩家的狂欢盛宴。在媒体与玩家势力铺天盖地的舆论造势之下,人手一份“大镖客2”几乎已经成为了一名硬核玩家的身份标识。可就当玩家们如愿以偿地迎来了这款旷世神作,我们也频繁听到了这样一种声音——几乎是情理之中的结论,即便是冠以准神作的名号,这款游戏其实并不适合所有玩家,哪怕这些玩家已经为这款游戏做足了功课,他们仍有可能在《荒野大镖客2》中有所不适。

太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?
《荒野大镖客2》的用户评价其实并非“好评如潮”,当然这也与大量跟风购买的情况有关

  当你需要在射击时空出数毫秒的前摇时间以让角色扣下击锤;当你与NPC互动时需要同时按下两个按键,并从数个极易混淆却后果迥异的动作之中选择正确的选项;当你看着主角无比缓慢却又无比真实地迈着步子,还谨慎地不敢在人群里快速跑动,生怕撞倒了哪位爷,当街与你掏枪对决……你一定会意识到,这款游戏与你印象中“神作”的定义似乎有所不同。因为作为一款充斥着西部狂沙与法外之徒的游戏,它玩起来竟然一点都不爽“快”。

太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?
《荒野大镖客2》整体节奏偏慢

  是的,这大概是很多玩家对《荒野大镖客2》的直观印象——它实在是太“慢”了。上马、下马、拴马,取枪、射击、搜刮……Rockstar想要让世界中的动作细节尽可能多得为玩家所见,于是为玩家的每一个操作制定了数量惊人的即时演算动画。这让游戏世界的真实性达到前所未有的细腻程度,但同时也让游玩互动从操作、执行到达成结果的过程变得无比漫长。

太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?
与个性张扬的海报不同,《大镖客2》在游戏内容的呈现方式其实非常内敛

  包括前文所提及的行走速度、射击准备,以及更多为人所抱怨的打猎、剥皮等环节,模拟真实的代价,就是贴近真实一般的“缓慢”。我们早已习惯了虚拟世界带给我们的优越感,而当《荒野大镖客2》以拟真的名义剥夺了某些令我们习以为常的特权,这些“过于真实”的体验似乎又让我们有所困扰。

太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?
真实,就是你不得不眼睁睁地看着动画播完才算完成动作

  尽管西部世界与法外之徒的角色扮演仍为游戏体验提供了一定的架空感,但对现实互动的真实模拟却反而让很多玩家感到不适。我们难免会产生这样的疑问——许多大型3A游戏向来以现实环境的拟真程度为重要指标,为什么当《荒野大镖客2》做到了同类游戏里前所未有的拟真度时,我们反而偶尔会觉得心有不爽呢?

太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?
嗯……太真实了……

  在以往常见的大型游戏作品之中,真实物理规则与虚拟娱乐性的此消彼长早已不是什么新鲜议题,而出于电子游戏娱乐性与开发成本等因素的考量,在大多数情况下,前者总是会为后者做出更多的妥协。《荒野大镖客2》在两者比重权衡上的尝试与突破对游戏业界的积极刺激显然是值得肯定的,甚至在某些极端评价看来,否定《荒野大镖客2》的精益求精就是对当今游戏业的发展根基提出了质疑。

太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?
第二次雅达利崩溃还行……

  可真正的问题在于,在当今电子游戏的开发水平之下,任何游戏作品都必然无法对真实模拟做到面面俱到,即便是走在技术前沿的VR游戏也不例外。于是,《荒野大镖客2》所能做的,也只是将传统模拟元素中的一部分,推至真实规则的范畴。而在此之中,这些真实规则里的“新晋成员”在现有的虚拟环境之中是否会显得有所突兀?甚至直接导致了部分玩家游戏体验的异样呢?

太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?

  抱歉,这个问题也许被我描述得有些奇怪。简而言之,《荒野大镖客2》在某些地方真实得令人惊叹,但这些真实的细节在虚拟的互动情景之中却并非能让所有玩家欣然接受。

  在大部分电子游戏作品中,游戏制作者通常会对现实行为进行简化、夸张或是虚构,以此对玩家的游戏行为进行指引与控制。这虽然会在一定程度上牺牲游戏世界的真实性,但却可以让玩家规避某些单调无趣的真实场景,选择性地体验更具趣味的可玩环节。

  以“位移系统”为例,这便是为什么我们的游戏主角总是需要“很不真实地”以一路小跑作为默认的移动方式。大多数情况下,漫长而无所事事的移动并不会被当成是必要的游玩要素。于是,在《刺客信条》系列或是《漫威蜘蛛侠》中,玩家仅仅需要按住一个按键就可以自动完成绝大部分的快速移动与障碍翻越。这类位移系统不仅大幅缩短了玩家在路途中花费的时间,也因其有趣的演出方式而守住了玩家的耐心。

(编辑:湘西站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读