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专访英礴联合创始人利沛恺:云游开发需前后端共同发力

发布时间:2020-06-24 06:41:16 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 手机多人联网游戏在中国不是什么新鲜事。 可中国市场,至今没有诞生一款享誉世界的3A多人联网,开放大世界游戏。不能说,中国厂商没有野心,你看腾讯频繁收购3A工作室,高调挖人。网易也宣布在东京成立自研3A游戏工作室—樱花游戏工作室。 英礴联
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  手机多人联网游戏在中国不是什么新鲜事。

  可中国市场,至今没有诞生一款享誉世界的3A多人联网,开放大世界游戏。不能说,中国厂商没有野心,你看腾讯频繁收购3A工作室,高调挖人。网易也宣布在东京成立自研3A游戏工作室—樱花游戏工作室。

专访英礴联合创始人利沛恺:云游开发需前后端共同发力

英礴联合创始人利沛恺(Peter Lipka)

  3A大作代表高质量的同时,也意味着开发难度指数飙升。对游戏开发者、游戏厂商而言,这是难啃的骨头,可对以英礴(Improbable)为代表的厂商来说,这才是创业机会之所在。

  受制于开发难度大、成本高等问题,国内大多数厂商都不敢试水开放大世界游戏。可玩家们的口味已愈发趋近于这类产品。究竟英礴旗下的开发工具能否实质性地帮助游戏开发者?凭什么它能够获得一众游戏大厂青睐,左手网易,右手腾讯?

  老牌公司的中国新面孔

  英礴是家老牌英国科技公司,也是中国游戏行业的新兵蛋子。

英礴上海办公室英礴上海办公室

  英礴成立于2012年,公司总部在英国伦敦。成立八年来,公司一直致力于打磨SpatialOS (思礴平台)。通过投资并购等手段,接连拿下游戏服务器托管服务公司zeuz,多人游戏服务公司The Multiplayer Guys等。

  可以概括为,英礴已构建起1+2+3的业务架构。简言之,即以思礴平台为核心,zeuz提供底层托管服务,叠加三家自研工作室的组织架构。

  从最初的一款核心产品到手握三家自研工作室,市场给予英礴积极的正反馈。资方跑步进场,截至目前,英礴累计融资金额达到6.02亿美元。

专访英礴联合创始人利沛恺:云游开发需前后端共同发力

  具体而言15年,英礴获得Andreessen Horowitz的 2000万美元A轮融资;同年七月获得中国香港维港投资领投, 新加坡淡马锡控股公司等跟投的3000万美元A+轮投资。

  两年后,也就是2017年,英礴完成公司历史上最重要的一笔,共计5.02亿美元的B轮融资。投资方不乏老面孔也有新面孔。B轮融资由日本软银集团领投,Andreessen Horowitz、 维港投资等跟投。

  单就押注英礴的资方来看,其早已与中国结下不解之缘。2018年,网易斥资5000万美元,战略投资英礴。此举,让英礴加速入华,随即便在上海设立中国和亚太总部。

  竞核了解到,现在英礴上海团队大概有40名员工,大部分员工是技术或者工程师。未来随着业务发展,中国团队有望持续扩容。

  目前,英礴开拓中国市场,已初见成效。在公有云厂商层面,英礴跟腾讯云已达成战略合作。在游戏开发商层面,英礴成功牵手网易、悠米互娱。

  在海外市场,英礴选择了谷歌云。进入中国市场后,英礴仔细地进行了调研,最终锁定了腾讯云。

  腾讯云云端硬实力不必着墨过多,单就超100W台服务器就足以证明其实力,更别提其拥有丰富的游戏行业资源。

  “跟腾讯云合作,主要希望能够和腾讯云共同为游戏开发者提供一个很好的平台,使得游戏开发者很方便地使用云资源,能够帮助他们更好地去做游戏开发。”英礴联合创始人利沛恺(Peter Lipka)告诉竞核。

  他补充说道,跟腾讯云合作,也是希望有游戏行业资源可以共享。对于我们来说,最受益的就是学习他们的技术优势,学习他们怎么理解市场。

  同样的道理,也适用于跟网易的合作。

  不知道大家对网易首款开放世界VR游戏《故土》,还有没有印象?作为一款主打PVE的多人在线游戏,《故土》拥有无缝衔接的开放式地图和真实物理模拟技术,玩家可在游戏世界中自由移动。

  两年前,该作品一宣布,便备受玩家关注。少有人知道的是,《故土》开放世界背后,离不开英礴的支持。

  支撑一款开放世界游戏,需要耗费大量的云端运算资源。这也是英礴积极寻找公有云厂商作为合作伙伴的原因。

  集成引擎,一站式云端开发

  更确切地说是,SpatialOS (思礴平台)是一款云端分布式开发平台,专门为开发和运行多人游戏而设计的云服务平台。

  在深入了解SpatialOS 前,大家需要知道游戏行业的一个重要趋势—多人联网。

  数据显示,2020年Q1全球三大平台(iOS、Google Play、Switch) 最畅销游戏前15款中,有12款都是实时多人游戏或多人合作类型,占畅销榜的80%。比如《和平精英》《王者荣耀》等产品。

  让游戏从业者意识到这一拐点,绕不过18年席卷全球的吃鸡热潮。端游方面,《PUBG》《堡垒之夜》一骑绝尘,手游方面《PUBG Mobile》《荒野行动》两款产品带动了国产手游出海热。

  利沛恺回忆道,2012年英礴就推出多人游戏是未来的发展方向,而且要做云端开发。在当时没有人相信,因为后端的投入太大了,底层架构、工程等都要重新做。

  吃鸡风暴算是给全球所有开发者上了一堂生动的教学课。这也为后续发展多人游戏,打下了坚实的基础。

  游戏开发者开始推出混合云,寻找各种托管服务。在此基础上,SpatialOS 恰逢其时,解决了开发者们的痛点。

  SpatialOS 作为游戏开发的后端网络解决方案,通过集成为Unity和Unreal两大引擎专门设计的GDK为开发者提供他们基于Unreal或Unity等开发者熟悉的开发环境,能够优化后端网络层统筹,快速切换,实现云端快速迭代部署和测试开发。

  与此同时,让开发者不必操心后端网络得以专注玩法创新,并通过AI负载拆分和服务器分区等功能为游戏创新赋能。

专访英礴联合创始人利沛恺:云游开发需前后端共同发力

  举个例子,英礴旗下的游戏工作室Midwinter Entertainment所开发的PvEvP生存射击游戏《拾荒者Scavengers》。

  Midwinter的团队规模并不大,仅有30多人。英礴能够利用Midwinter 经验丰富的团队给出的反馈,对SpatialOS GDK for Unreal的bug 报告、辨别问题和提供测试案例等功能加以改进。

  在SpatialOS助力下,Midwinter不再需要投入数十位工程师负责设置和管理游戏后台。副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及联网和服务器托管等工作,都交由SpatialOS负责。

  Midwinter首席执行官Josh Holmes回忆道,过去,实现这些功能需要配备一个十名工程师的团队。现在,两个就够了。

  可以明显看出,SpatialOS帮助《拾荒者》团队节省了大笔人力成本。因而,团队可把更多的时间放在游戏玩法设计上。

  再比如说SpatialOS独有的AI负载拆分技术,它能够提供更多的NPC、更加复杂的AI,多样化的游戏内系统,比如天气、光照等。

(编辑:湘西站长网)

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